Враги не боятся героев

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Сэр Всеславур и его небольшой, но хорошо вооруженный и искусный в бою отряд ехали по дороге — справа на своем жеребце с юношеской лихостью гарцевал сэр Горислав, подкидывая и снова ловя рукой меч; слева на верном боевом баране напевал дорожную песнь гном Мурадурин, между куплетами подкрепляясь пивом из бурдюка; чуть позади держалась на своем перламутровом единороге принцесса Полироль, от скуки наколдовывавшая росшим вдоль дороги соснам вместо шишек ананасы; за ней ехали Финалгон и Мория и бессовестно флиртовали друг с другом, не забывая, впрочем, периодически поглядывать вокруг зорким глазом следопыта (Финалгон) и дарованным богами третьим оком (Мория) на предмет всяких неприятностей; за ними тянулось еще с десяток вооруженных кнехтов на смирных мулах, охранявших телегу с поклажей.

Из кустов на дорогу выскочили трое олухов в отрепьях, потрясая корявыми дубинами.

— Руки вверх, кошельки вперед!

Сэр Всеславур отвлекся от навязчивых воспоминаний о ножках владычицы Пергидроли, поглядел на троицу и похлопал в ладоши, посмеявшись для приличия, после чего вздохнул и полез за волшебным пером, которым обычно раздавал автографы.

— Боюсь, боюсь! Очень впечатляет, джентльмены, подготовились вы на совесть — дубины вырезали, бородищи неделю не чесали, рванье это где-то нашли, рожи скорчили прямо совершенно разбойничьи! Еще и, чую, в бане с новолуния как будто не были! Хвалю такое правдоподобие! Ну, давайте — где расписаться, на подолах рубах? Или у вас пергамент припасен?..

— Ты оглох, богатый? Руки вверх, тебе говорят! И кошель скидывай, коли жить хочешь! Мы — Том Трус Отчаянный, Билл Балбес Хитрован и Берт Бывалый, разбойники здешнего тракта! От нас никто еще не уходил не пощипанным!

Сэр Всеславур помотал головой. Не может быть, чтобы эти три голодранца всерьез рассчитывали ограбить вооруженный отряд опытных приключенцев. Куда больше похоже на дурацкий юмор барона Карла фон де Крака, к чьему замку как раз приближалась кавалькада с целью устроиться на ночлег. Да, несомненно, это затея его милости — будет сегодня, небось, весь вечер хохотать пьяный над собственным остроумием…

Из этих размышлений благородного рыцаря вывел Мурадурин, швырнувший недопитый мех с пивом в Берта, опасно приблизившегося к сэру Всеславуру — от меткого попадания разбойник свалился без сознания, а его дружки бросили дубины и кинулись наутек.

— Да просто идиоты, вот и всё… — ответил гном на немой вопрос друга.

✽   ✽   ✽

…троп, таким образом, заключается в характерном для видеоигр безрассудстве противников (в первую очередь необязательных), решительно нападающих на протагониста без всякой оглядки на соотношение сил. Врагам безразлично, одиночка им противостоит или целый отряд, безоружен он или вооружен до зубов, выглядит зеленым юнцом или покрыт шрамами десятков битв, никому не известен или прославлен как грозный воитель. Сами они при этом могут быть вооружены дрекольем и одеты в набедренные повязки, но без колебаний бросятся в бой с закованными в колдовскую броню паладином богини справедливого мщения, искренне рассчитывая с него эту броню снять и сдать скупщику.

Как вариант, враги могут не нападать на протагониста по собственной инициативе, но все равно бесстрашно сходиться с ним в безнадежном бою, чтобы герой смог добраться до заветного сундука шайки лишь через трупы всех ее членов… и обнаружить там пару сапог, пяток стрел и тридцать девять медных монет, что как будто не является сокровищем, за которое так уж необходимо геройски положить свои жизни.

Другое проявление того же самого — исповедуемый врагами принцип «ни шагу назад». Спасаться бегством при явно плохом для них ходе боя? Сдаться? Отважные гопники-наркоманы будут стоять против бронетехники насмерть, словно позади Москва.

Причины тропа коренятся в нежелании игроделов усложнять себе работу, создавая отдельные алгоритмы оценки противниками протагониста — это непростая комплексная задача, требующая серьезных усилий. Гораздо проще и в целом эффективнее сделать алгоритм автолевелинга, при котором Том, Билл и Берт всегда будут представлять определенную опасность для персонажа игрока — оденутся в подходящую по уровню броню, вооружатся рунными топорами и разучат разрушительные заклинания (что может выглядеть достаточно глупо, если по сценарию эта троица живет под мостом и обирает крестьянок).

Естественно, троп не работает в тех случаях, когда противниками в игре выступают безмозглые зомби, роботы, сумасшедшие, чужеродные чудовища, демоны, динозавры и прочие нерассудительные типы.

Поскольку троп вездесущ, имеет смысл помещать в примеры только аверсии и особо вопиющие случаи.

Смежные тропы:

  • не встречают по одёжке — к главному герою в крутой рыцарской броне относятся, как крестьянину в заношенной домотканой рубахе. Особенно актуально для игр с открытым миром, позволяющему герою с крутым снаряжением вернуться в начальные локации, где NPC «вытирали ноги» об него.

Примеры

  • «Санитары Подземелий» (дилогия) — зигзаг: с одной стороны, в игре есть механика авторитетности, зависящая в основном от снаряжения (например, ботинки из человеческой кожи, толстая золотая цепь и револьвер «Иосиф Эс» заметно прибавляют солидности), так что при серьезном виде можно, например, взять персонажа на гоп. С другой, нравы на планете-тюрьме такие, что многие квестодатели норовят предать протагониста и напасть на него, позабыв, что тот только что разобрался по их просьбе с опасными врагами, которые были им самим не по зубам.
  • Dragon Age: Origins — с порождениями тьмы всё ясно, эти твари наполнены ненавистью ко всему живому. А когда в одной из случайных встреч на отряд нападают разбойники-оборванцы, то Алистер подсвечивает, что раз подобные типы нападают на нас, то они просто идиоты.
  • Fallout (все игры серии) — многих потенциальных противников можно убедить не доводить дело до боя (в том числе и напугав), но это завязано исключительно на разговорные таланты протагониста, а не его реальную опасность. При этом любая шальная пуля, зацепившая NCP нейтральной группы, тут же делала всю эту группу враждебной по отношению к стрелку и его группе. Например, перестрелка с какой-нибудь мафиозной семьёй в Нью-Рено (Fallout 2) могла привести к тому, что все безоружные проститутки и слабо вооруженные сутенёры дружно шли самоубиваться об головорезов мафии. С другой стороны, любые враги при получении увечья сразу начинали убегать, даже если были здоровее протагониста и лучше вооружены.
    • Fallout: New Vegas — по выходу из первого города герой встречает мужчину, который просит героя спасти его девушку, которую окружила стая гекконов. Когда герой перестреляет всех ящериц в указанном месте, тот человек подойдёт к нему и скажет, что не было никакой девушки — просто ящерицы мешали ему подобраться к тайнику. Затем злодей, который боялся ящериц, бесстрашно нападает на героя, который перестрелял этих ящериц, и закономерно погибает за какой-то хлам, лежавший в том тайнике.
  • Jagged Alliance 2 — по игровой механике солдаты Дейдраны при разгроме отряда игрока предлагают капитуляцию последним выжившим наёмникам. Пленные попадают в тюрьму Тикса или в безымянный гарнизон возле столицы, где злая королева периодически собственноручно будет допрашивать их[1], задавая разные вопросы. Однако аналогичную капитуляцию для последних выживших солдат игровая механика не предусматривает.
  • Morrowind — в дополнении Tribunal при проникновении в его тайный кабинет журналист Трелс Варис потребует от протагониста объяснений, недвусмысленно угрожая убийством, хотя ни он, ни его товарищи не представляют никакой опасности. Дополнительные очки за то, что при высокой репутации Варис признает в протагонисте знаменитого Нереварина и, хотя позволит ему уйти, но все равно будет грозить смертью за дальнейшие помехи.
  • Ready or Not — как и в духовном прародителе, серии SWAT, идеальный вариант есть заставить преступников сдаться, а не убивать их. Подвигнуть их к этому мудрому решению можно при помощи светошумовых гранат, резиновых пуль, слезоточивого газа, электрошока, эффекта неожиданности, оглушительных криков «Оружие на пол, руки за голову!», зуботычин и тому подобных средств.
  • RimWorld — налетчики человеческого (более-менее) происхождения в случае дурного хода боя могут решить хватать что (или кого) под рукой и отступать, а то и вовсе обращаются в беспорядочное бегство.
  • Skyrim — в отличие от предыдущей части, разбойники не приобретают со временем более качественного оружия, и потому их упорная агрессия к щеголяющему в даэдрике Довакину выглядит особенно странно.
  • The Witcher 3 — троп подчёркивается самим протагонистом, в очередной раз нарубающим очередных голодранцев, периодически бросаемой фразой «Никак вы, блять, не научитесь!»
  • Undertale — на пути Геноцида королевская учёная Альфис начнёт эвакуацию выживших. При этом протагонисту всё равно будут попадаться монстры, которые даже и не думают спасаться из неравного боя.

Аверсии

  • «Серп и Молот» — аверсия глобальная: если главгад всей игры поймёт, что заговор, в котором он участвует, терпит поражение, он самолично придёт к советскому диверсанту договориться — и представит дело так, что сам о заговоре узнал недавно и оказался втянут в эту историю против своей воли. Пара аверсий локальных: если перебить всех молотовцев на водозаборе, последний может сдаться в плен (а может и не сдаться, тогда придётся его хорошенько треснуть) — если забрать его с собой, он согласится присоединиться к команде. Если на главного героя устроят засаду в Хрендорфе, два самых опасных противника расположатся с бесшумным оружием в заранее подготовленных секретах. Вычислить, а тем более убить их очень непросто, но если потери среди засадной группы будут слишком велики, они просто сделают ноги.
  • Caribbean Legend — при развитом Авторитете и известности разбойников можно прогонять угрозой расправы, при абордаже более слабые противники сдаются на милость игрока, а мощь эскадры напрямую влияет на стремление врагов с ней биться.
  • Earthbound — при большой разнице в силе между врагами и отрядом героев противники начинают спасаться бегством, и игрок при желании может их догнать и перебить.
  • Heroes of Might and Magic — нейтральные отряды, оказавшись в меньшинстве, при встрече с армией игрока пытаются убежать. Ради опыта можно их догнать и дать бой. Особенно смешно, когда наутёк бросается безмозглая нечисть без «морали».
    • В четвёртой игре вражеский герой при осознании скорого поражения предлагает игроку деньги за отступление с остатками армии, а при отказе — сбегает, что означает прекращение боя (типа его армия тоже разбежалась). Однако в случае гибели всех героев противника остатки его армии сражаются до конца.
    • Гоблины в Пятёрке — крепко получив от героя перебегают на его сторону прямо во время боя.
  • Kingdom Come: Deliverance 2 — получив по рогам, разбойники с большой дороги часто просят пощады или спасаются бегством. В первой части аналогично, доходило до смешного — из кустов с руганью выскакивает разбойник, размахивая дубиной, но оказавшись вплотную с закованным в латы Индро, бросается бежать или плюхается на колени — бес попутал, пан.
  • Серия Mount & Blade — с ростом отряда протагониста шайки разбойников резко теряют желание с ним связываться, а если их целенаправленно догнать, нередко сдаются в плен. А до этого момента главгерой при встрече с голозадыми бандитами подсвечивает проблему: «Дебилы, вроде вас, слишком быстро умирают, не успевая поумнеть». В модах, впрочем, механика может сломаться и каждая встречная банда лутеров с упорством самураев атакует отряд ГГ. И это очень задалбывает — безумцев приходится вырезать вручную, потому что при местном автобое эти голодранцы могут как-то умудрится убить пару дорогих рыцарей.
  • Master of Orion II — если компьютерный игрок видит, что его флот явно не вывозит против флота игрока, он пытается сбежать. Другой вопрос, что память у него, как у золотой рыбки — если флот уходит в гиперпространство, компьютер уже не видит ТТХ флота игрока и оценивает его только с точки зрения «а у меня корабли больше». И разворачивает отступающий флот, чтобы вновь обнаружить, что корабли то у него больше, да вот по техническому уровню безнадежно отстают.
  • Starfield — одновременно аверсия и прямой отыгрыш. Аверсия заключается в том, что если вы унаследовали имя знаменитого охотника за головами Богомола и в частности его корабль, то банды космачей в случайных встречах будут бояться с вами связываться. Прямой же отыгрыш заключается в том, что если вы не Богомол, то бояться вас не будет никто, кем бы вы ни были — офицером ли различных структур ОК, рейнджером ССЗ, шефом корпоративной СБ «Рюдзин», знаменитым пиратским капитаном, охотником за головами (но не Богомолом, а другим), особой, приближенной к духовному лидеру Дома Ва’руун или даже путешествующим по параллельным мирам метагомом с третьей сигнальной системой, так что вам придется специально применять навык устрашения, чтобы заставить конкретного врага бежать из боя.

Примеры не из видеоигр

Авторы других произведений тоже порой вводят в сюжет такой поворот по следующей формуле: злодеи запугивают персонажей; герои побеждают злодев; персонажи по какой-то причине вопреки всякой логике без страха нападают на героев, которые оказались сильнее злодеев, которых боялись эти персонажи.

Литература

  • «Волкодав: Знамение пути» — драка Волкодава с крестьянами, которые боялись четырех бандитов, но не испугались прогнавшего их венна… Остановившись в хибаре у Безумной Сигины, Волкодав послал Эвриха в соседнюю деревню купить припасов старушке, а тот принёс только синяк под глазом и рассказ о том, что деревенские просто отняли у него у деньги в зачёт долга старушки за ранее полученные продукты. Когда Волкодав пошёл в деревню разбираться, туда как раз приехали бандиты Сонмора — они получили с крестьян деньги за «крышу», но один бандит вдобавок решил «взять плату натурой» с молодой жены сына старейшины. Волкодав пресёк недопустимое для него изнасилование и прогнал разбойников, после чего потребовал со старейшины вернуть отнятые деньги или передать продукты. Однако старейшина внезапно приказал своим сыновьям избить героя, который сам избил четырёх вооружённых злодеев, даже не вынимая меча. Педаль в пол за то, что сам герой после семи годов рабства в Самоцветных Горах выглядел отмороженным на всю голову висельником.


Враги не боятся героев входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.

  1. Причем в результате бага злыдню можно было там забить и закончить игру досрочно.