Heroes of Might and Magic (серия игр)/Мемы

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
«

Рыцари: Ты весь из себя белый, пушистый и положительный? Готов сеять разумное, доброе и светлое любыми методами, в том числе мечом и магией? Тогда тебе прямиком к нам. Широкие возможности для карьерного роста (от крестьянина до паладина), хороший паек рекрутам за умеренную плату и добрые начальники.
Волшебники: Надоело молиться ящерам-переросткам? Интересуешься магией? Хочешь просто лениво созерцать процесс, лениво помахивая палочкой и куря кальян? Тогда тебе к нам.
К вашим услугам конструктор артефактов Собери сам, зоопарк различных магических тварей, а также ездовая зверушка со всеми удобствами.
Эльфы: Брат, любишь природу? Всякие растения, птичек, зверушек? Ты за баланс и равновесие? Иди к нам!  Широкий круг для общения (от дриады до дерева и дракона), дружественная атмосфера, жилье на природе. Так же разрешается стрельба из лука в нетрезвом виде, а гильдия рейнджеров с радостью выдаст вам изображения главных неписей.
Темные эльфы: Достало сюсюканье с птичками и зверушками? Хочешь жить там, где никто не достает? Влом самому работать? Скорей к нам! Верные рабы-минотавры, ежедневный стриптиз со стороны женской части населения и злые звери на страже родного дома гарантируются!
Специальное предложение! Хочешь сделать себе нормальные уши? Спроси у Раилага как!
Некроманты: Достали занятия в Академии? Чуствуеш, что слон — это не твое? Ты за всеобщие тишину и покой? Ковыляй к нам. Собери самую большую толпу костяных и недовольных и упокой, тьфу, успокой всех живых и недовольных. Всем безвремнно усопшим — новое обличие и новая… в смысле новое существование.
Инферно: Аццкий сотона? Жжёшь? Фтыкай с нами! Незабываемый экстрим — жизнь в горячей точке, раздолье для любителей азартных игр — скачки и собачьи бои, наблюдение за древними и самобытными ритуалами в яме жертвоприношений, и конечно, горячие инфернальные девушки по вызову (вызываются прямо на поле боя)! И за всё за это вам не нужно платить ни гроша — вы оставляете лишь залог в виде вашей души.
Гномы: Ты небольшого роста? Твою девушку зовут Белоснежка? Твой прадедушка мечтал попасть на золотые прииски Сан-Франциско, а в школьных сочинениях ты писал, что хочешь стать шахтером? Тогда тебе к нам. Горный воздух, восьмичасовой рабочий день, веселая компания бородатых мужиков и море пива. Забой и запой гарантируются.
Орки: Любишь природу, но не эльфов. Подозреваешь, что твой отец — Небо, а мать — Земля. Часто задаешься вопросом: «А в чём сила, брат?». Тогда к нам. Широкий набор магических заклинаний — от удара кувалдой до сильного удара кувалдой, ежедневные спортивные соревнования, а также активное участие в неформальных движениях.
Специальное предложение! Хочешь стать циклопом? Узнай, как натянуть глаз на лоб.
Наги: Са-а-а! Достали «сухопутные»? Ты за потоп? Главный конек в твоей жизни морской? В детстве защищал лягушек от сверстников? Теперь лягушки будут защищать тебя! Всегда мечтал ходить по воде аки по суху? Тогда тебе к нам! Только у нас самокрутки из чудесной хасимской травы, которые не только не убьют твою лошадь, но и научат её плавать, а также опытные сенсеи покажут, как правильно шинковать морскую капусту. Хотел узнать, что такое харакири, но стеснялся спросить? Покажем и научим! Ласты, акваланг и картина «Купание красного коня» в подарок! Операция по сужению глаз бесплатно!
Специальное предложение: Если хочешь быть богатым, Если хочешь быть счастливым, Оставайся геймер с нами, Будешь нашим королем.

»
— с форума Heroes.ag.ru

Астрологи объявили…

  • Бесконечный генератор мемов вида «Астрологи объявили X — Y сокращается\увеличивается вдвое». Например, «Астрологи объявили месяц Голодовки — количество астрологов сокращается вдвое». Мем часто используется, чтобы иронично подчеркнуть наличие какой-то тенденции.
    • Пошло со времён King’s Bounty, где монстров надо было нанимать в жилищах на карте, в каждом жилище их было ограниченное количество, и в начале соответствующей недели это количество восполнялось. (В Героях же это означает либо прирост существ данного замка, либо появление отряда данных монстров на карте.) Была и забавная особенность: в начале недели крестьян призраки в армии героя воскресали в виде этих самых крестьян, после чего оставалось их уволить либо отправить в гарнизон захваченного ранее замка.

Преобразователь скелетов

  • Данная постройка в замке некромантов позволяет превратить в скелет любой юнит. И перед ним абсолютно все равны — будь то дьявол, грифон или даже цербер, всё равно обратятся в стандартных скелетов. Кроме драконов, эти превращаются в скелетов драконов.
    • Так работал преобразователь в 3-ей игре, в 7-ой он обращал чисто в скелетов, причём за золото. В 4-ой это преобразователь нежити, делающий скелетами лишь живых воинов первых 2 уровней, войска 3-го уровня станут призраками, 4-го — вампирами, а драконы живые — мёртвыми. А в 5-ой это храм нижнего мира, делающий живое существо нежитью того же уровня, которым оно было при жизни (то есть, скажем, грифон 4-го уровня станет вампиром, так как он — 4-ый уровень нежити.)

Единичка на убой

  • Одной из механик этой серии игр является нанесение ответных ударов. Когда юнит бьёт врага, тот бьёт в ответ, если выживет, причём строго один раз — на все последующие атаки до следующего хода этого врага ответки уже не будет. Есть юниты-исключения, которые могут отвечать и больше одного раза, но они крайне редко встречаются. Поэтому вполне можно «снимать» ответный удар юнитом-единичкой и затем уже бить нормальным многочисленным отрядом, чтобы уменьшить свои потери. Другим вариантом использования единичек является плотное окружение своего стрелкового отряда — противнику нужно будет не только дойти до стрелков, но и ещё потратить ходы на убийство единичек, пока стрелки будут бить в них на полную стрелу. В пятой части у многих юнитов есть пассивный навык «Ярость», который увеличивает урон, если гибнет дружественный отряд, а поскольку единичка всё равно считается отрядом, то игроки иногда отдают её на убой, чтобы союзники воспылали яростью. В мемах же эта единичка часто показывается наивным идеалистом, который верит, что делает что-то важное для армии героя, но увы, он лишь разменная монета.
    • В 4-ой и 5-ой играх, однако, не всегда единичка может стать разменной монетой и даже принести весомую пользу, если это единичка колдовская. В 4-ой игре их можно использовать для наложения благословений и проклятий, потому что они не зависят от количества воинов в отряде и чаще всего висят до конца боя (разве что «Замешательство», «Песнь мира» и «Трусость» висят 1 и 3 хода соответственно, но единичка их наложит столь же эффективно, сколь и основной отряд). А в 5-ой, напротив, единички лучше использовать для большей эффективности ударной магии, «Поднятия мёртвых», а также заклинаний «Снятие чар» и «Разрушающий луч» и некоторых активируемых умений вроде возложения рук паладина или губительной хватки вестника смерти. Такие активируемые умения также не зависят от численности войск в отряде, равно как «Снятие чар» и «Разрушающий луч» (они не зависят от силы магии вообще, «Снятие чар» работает единомоментно, «Разрушающий луч» — перманентно), а вот что до ударной магии и «Поднятия мертвых», то здесь суть использования единичек сводится к тому, что сила магии у воинов-колдунов, в отличие от 4-ой игры, растёт на старте, но со временем рост как будто вообще стопорится. Из-за этого на старте, скажем, просто убийственно работают единички дриад, накидывающие «Призыв осиного роя», потому что сила магии у них растёт вместе с численностью отряда очень плохо, а также накладывающие «Снятие чар», чтобы развеять то, что мешает победить своим войскам (см. выше).
    • Судя по тому, что заявлено в Olden Era, взлетят позиции единичек стрелковых, так как любая атака поднимает заряды концентрации, что позволит таким частым выстрелам накопить достаточно, чтобы активировать какое-нибудь ценное умение.

Подземелье

Слепые троглодиты

  • В третьей части появились троглодиты — слепые подземные рептилоиды. О них ходит много шуток, связанных со зрением, вроде того, что надо смотреть на жизнь с оптимизмом и учиться подмечать детали. А вообще троглодиты не видят в этих шутках ничего смешного.
    • Вишенка на торте: один из героев-троглодитов подземных городов — Арлаш — специализируется на стрельбе из баллисты (навык, отвечающий за это, называется «Артиллерия»). Но, справедливости ради, без зрения для компенсации оного сильно усиливаются другие органы чувств, как-то: слух, обоняние, повышенная чувствительность в целом… — так что вполне себе способный артиллерист!

Дракогеддон/Драконогеддон

(link)

Эволюция дракогеддона, созданная к 30-летию франшизы. «Olden Era», кстати, тоже включена
  • Чёрные драконы меметичны сами по себе: мало того что в любой части они одни из сильнейших существ (если не сильнейшие), у них ещё и неизменный иммунитет к магии. А ещё в игре есть заклинание «Армагеддон», которое больно бьёт по всем войскам на поле боя — и своим, и чужим. Как вы уже поняли, драконы этого не боятся, поэтому герой, у которого в армии одни драконы и есть «Армагеддон» в книге заклинаний, может безнаказанно вжухать по всей вражеской армии хоть каждый ход, пока маны хватает. И, судя по всему, это не эксплойт, а сознательно привнесенная разработчиками фича: появилась она аж в первых «Героях», когда драконы ещё не были черными, а «Армагеддон» в Гильдии магов во всех играх серии чаще всего выпадает именно той фракции, у которой драконы. (А поскольку Дракогеддон требует высокоуровневых построек: жилища драконов и гильдии магов максимального уровня, то это ещё и стимул для противника не затягивать игру, чтобы не дать чернокнижнику прокачаться. Впрочем, есть и лайт-версия, требующая отстроить до предела только гильдию: герой с крошечным войском нападает на врага, наносит урон заклинанием, погибает, может быть заново нанят в замке, отчего его запас заклинаний перезарядится, нападает снова.)
    • Тем не менее, всё так же с самой первой игры присутствует заклинание «Антимагия», суть которого — неуязвимость воина ко всем заклинаниям, пока «Антимагия» висит. Фениксы почти всегда ходят первыми — у них в первых играх бешеная скорость, а затем, когда от неё была выделена инициатива, ещё и она была бешеной, — что позволяет кинуть антимагию на них, и… зарубить эту тактику в зародыше! Разве что в 3-ей игре для иммунитета от «дракогеддона» нужна как минимум продвинутая Земля («Армагеддон» находится на 4-ом уровне в 3-ей части, для такой «Антимагии» этого хватит), а в 5-ой нужен искусный Свет («Армагеддон» находится на 5-ом уровне, то есть потребуется полная неуязвимость к магии) и НЕ чернокнижник в противниках, хотя сам чернокнижник обычно это заклинание без «хит-ранов» применять не будет (см. ниже).
    • В дополнении «Клинок Армагеддона» к «тройке» ввели замок Конфлюкс/Сопряжение, у которого возможностей для «дракогеддона» ещё больше. У Подземелья к магии огня иммунны только драконы, а у Сопряжения — сразу три типа существ: элементали огня/энергии, элементали мысли/магии и жар-птицы/фениксы. Ещё улучшенные элементали земли, но они мало кому нужны (см. ниже).
    • В «Роге Бездны» завезли город «Фабрика», где в рядах войск 7-го уровня найдёте коатлей, способных вместо хода стать неуязвимыми на ход; улучшенные багровые становятся неуязвимыми уже без траты хода, что позволяет не только провести безответную атаку, но и… о, да, безопасно бахнуть «Армагеддоном», причём даже сфера Уязвимости (см. ниже) не аннигилирует эту неуязвимость!
    • Дракогеддон — это круто, но непрактично: прирост у драконов небольшой и собрать из них армию, сопоставимую по силе полноценной армии у вражеского героя, будет трудно. На постоянный каст «Армагеддона» нужна мана. Вдобавок у вражеского героя могут оказаться артефакты, которые рубят дракогеддон на корню: скажем, в 3-ей игре это клинок Армагеддона (делает войска героя неуязвимыми к «Армагеддону»), сфера Запрещения (вообще не позволяет использовать высокоуровневые заклинания), сфера Уязвимости (драконы теряют свой иммунитет, «Армагеддон» становится самоубийственным) или сборная Мощь Отца Драконов (делает подопечных героя неуязвимыми у заклинаниям первых 4-х уровней — «Армагеддон» здесь находится как раз на 4-ом, — причём не учитывая эффект Сферы Уязвимости). Наконец, против варлока с дракогеддоном может выйти армия Сопряжения…
    • В «четвёрке» всё стало еще хуже — во-первых, Армагеддон уехал на 5 уровень магии Хаоса, причём вероятность, что выпадет именно нужный спелл — 30 % (в случайной башне магии доступно лишь 1 заклинание 5 уровня из трёх одной школы). А Хаос через узкоспециализированный магический билд не играется практически никогда (есть имбовый класс вора, сама магия заточена на нанесение «чистого» урона — и её идеально сочетать с низкоуровневыми заклинаниями иных школ, а это значит, что до 5 уровня Хаоса докачать мага… почти невозможно). Во-вторых, есть зелье неуязвимости (герой после смерти в бою сразу же воскресает), есть куча артефактов и заклинаний на снижение магического урона (что в совокупности с обилием существ с резистами к разным школам магии снизит урон от армагеддона… до смешных значений). Ну и куча школ магии заточенных под «размножение» армии прямо в бою (иллюзии у «Порядка», призыв у «Природы», демонология у связки Смерти и Природы. В случае с чистоЧДшной армии хаоса «Порядок» в жестком минусе — антимагия не дает рисовать иллюзии с драконов). Довольно сложно сносить армию врага, которая самовосстанавливается после уничтожения, а герой надежно прикрыт антимагией. Наконец, способность «Устойчивость к магии» в «силовой» линейке навыков героев тоже сводит действие «Армагеддона» на нет. Хотя дракогеддон всё ещё действенен против ИИ, который не умеет его сознательно контрить, кроме того, к драконам в пару можно взять ещё и бешеных быков из дополнений, также иммунных к магии.
    • В «пятёрке» халява формально кончилась: расовая способность варлоков Подземелья — взлом вражеских резистов к магии — действует и на собственные войска, потому от каждого «Армагеддона» драконам тоже прилетает. Вывод? Дракогеддон должен использовать герой другого класса! Кроме того, с появлением в игре гномов драконогеддон триумфально возвращается — их существа 7 уровня, лавовые драконы, иммунны к Огню, плюс улучшенные жрецы также к нему имунны, а после ввода альтгрейдов и ещё один, ярлы, что позволяет ходить вполне себе полноценной армией с двумя сильными атакующими отрядами и одним стрелковым\магическим. Кроме того, гномья руна стихийной невосприимчивости может сделать гномьего воина иммунным к 2 случайным стихиям до конца боя — может выпасть и Огонь. Плюс именно у гномов в магии Хаоса довольно легко можно взять перк (у варлоков он тоже есть, но получить его сложней) поджога, который наносит ещё 100 % урона скастованным огненным заклинанием за следующие 3 хода. Это не говоря уже о том, что жрецы время от времени своими атаками и ярлы своим «Ударом пламени» скидывают на врагов знак Огня, увеличивающий входящий от огненных ударных заклинаний урон на 50 % (Огнём бьют «Огненный шар», «Стена огня» («Стена» только со 2-го дополнения, ранее она находилась в школе Призыва, и усилители Огня на неё не работали) и тот самый «Армагеддон»). Полноценно защититься от такого армагеддона весьма и весьма непросто — даже очень высокий резист к магии очень вряд ли сработает сразу на всех 7 отрядах противника, а снижение прямого урона от различных абилок не настолько значительно, единственный вариант полноценной контры — это герой-орк с приглушением Хаоса и большим количеством очков крови, что в сумме снижает урон от магии Хаоса на порядок, либо собственные иммунные к огню существа, но таких в игре очень немного. Единственный недостаток, помимо относительно долгой сборки — выпадение характеристик у героя гномов: в отличие от всех прочих классов, рунный маг — это единственный класс в игре, чьё распределение атаки-защиты-колдовства-знания примерно равномерное, поэтому рандом может накидать вам статы больше под воина, а не под мага, кроме того, шанс выпадения воинских навыков у него тоже немного повыше, чем магических.
      • Также, у Академии на 3-ем уровне появились обсидиановые големы, которые от «Армагеддона» лечатся, как и от любых других ударных заклинаний школы Хаоса. Их только «физикой» и магией Призыва разбирать («Призыв осиного роя», правда, на них не канает, но «Волшебный кулак» пробьёт этих големов, ибо наносит физический урон)!
      • Да, вот ещё что: «Армагеддон» в 5-ой игре анимирован в виде падающей прямо на центр поля 4х4 большого разрывающегося метеорита, из-за чего все, кто находится в этой зоне поражения, независимо от иммунитетов, получат физический урон, в дополнение к основному огненному для всех.

Минотаврский боевой дух

(link)

Представляя своего соперника в лице ютубера Геннадия под ником Gangena своим зрителям в рамках партии в 5-ой игре, летсплейщик Вадим под ником TGame показал зарождение мема о 142 минотаврах в виде видеоролика, созданного когда-то оппонентом Вадима
  • Минотавры сами по себе мощные для своего уровня, так у них в 3-ей и 5-ой играх ещё при любых условиях боевой дух +1 или выше. То есть всегда есть вероятность, что отряд минотавров получит дополнительный ход (в 3-ей игре) либо после хода отлетит по шкале инициативы не в конец, а только на 50 % (в 5-ой). Отсюда заслуженная любовь игроков за Подземелье, которой, впрочем, одной недостаточно для возникновения мема. Мем создал ютубер Gangena в видео, где 142 улучшенных минотавра получают мораль (дополнительный ход) после каждого действия, таким образом имея бесконечный ход и вынося вражеские отряды один за другим. Людям понравилось, «142 минотавра» стали воплощённым Джаггернаутом и апофеозом крутизны, в последующих видео вытворяя ещё более невозможную в игре дичь. Так, они умудрились за кадром прибить вражеского героя (которого существа вообще-то атаковать не могут), а при одном их появлении на поле боя все враги ловят дизмораль (пропуск хода из-за отрицательного боевого духа), в том числе нежить (влиянию боевого духа вообще не подверженная) и тележка с боеприпасами (без комментариев).
    • В Четверке настолько суровы, что способны парировать любую физическую атаку, не получив вреда (магией, правда, их можно бить спокойно, сопротивления оной до защитного плаща героя, оберега или «Похитить чары» с украденным эффектом зелья сопротивления магии у них нет). Порой это может переломить ход боя и усложнить жизнь даже драконам, а порой вызывает откровенно бафосные ситуации: минотавр как будто издевательски отбивает удар едва живого крестьянина или отражает стрелу эльфийского лучника.
      • В 5-ой игре эта способность перешла к привидениям и их улучшениям, а также к фантомам, плюс может быть выдана гномьему воину руной неосязаемости, и выглядит это так, как будто супостат промахивается по бестелесному воину (вероятность этого равна 50 %, но не более 2 раз подряд как на попадание, так и на промах). Это также работает на заклинание «Волшебный кулак», так как оно наносит как раз физический урон, но не на остальную ударную магию, что позволяет условному чернокнижнику спокойно разбирать бестелесные войска даже без помощи посоха Сар-Иссы, на расовом навыке, пробивая все магические сопротивления и непробиваемости, если таковые были, а Свее бить молниями по таким воинам (её специализация заключается в том, что её заклинания «Молния» и «Цепь молний» не могут быть отклонены магическим сопротивлением; посох Сар-Иссы, к слову, убирает проблему магического сопротивления уже для всех вредоносных заклинаний).

Гуннар

  • Герой-минотавр Гуннар специализируется на логистике, и с ростом уровня ему прибавляется больше очков движения, чем другим героям. Высокоуровневый Гуннар за день преодолевает неимоверные расстояния. На турнирах его брать не позволяется.
    • В описании героя про Гуннара сказано: «What he lacks in brains, he makes up for in instinct». В одном пиратском переводе фразу сократили до «Ему не хватает мозгов».

Горгоны

  • Они же «коровы». В базовом варианте малоинтересны, но улучшенные обладают разрушительнейшей дополнительной способностью «смертельный взгляд», который гарантированно убивает какое-то количество вражеских существ. Не будем вдаваться в механику расчёта урона, скажем лишь, что могучие горгоны — единственные существа, десяток которых гарантированно уничтожает одного лазурного дракона (с его тысячей хит-поинтов) единственной атакой, а вообще это с меньшей вероятностью может сделать даже одна «коровка».

Джинны в HoMM I & II

  • Это была ещё более лютая имба — они могли атакой уполовинить любой отряд любых существ любого размера. А были джинны нейтралами и попадались, тьфу-тьфу, редко, в лампе джинна, после найма её обитателей пропадающей с глобальной карты. С третьей игры джинны поселились в замке у магов и игроломающую способность забыли.
    • Пошло со времён King’s Bounty, где было способностью демонов; их можно было нанимать, и они были крайне полезны, поскольку могли половинить даже иммунных к магии драконов. А в упомянутых играх демонов не было.
    • Зато в «Пятёрке» ставшие нейтралами Рыцари Смерти получили эту же способность на стероидах — если у Джиннов шанс «уполовинивания» составлял 10 %, то у Рыцарей он был аж 25 %! Благо, что в Пятых Героях рыцари смерти нейтральны и не имеют жилища на карте, поэтому шанс встретить их во вражеских армиях был ну очень небольшим.

Джинн меняет пол

  • В третьей части юнит-джинн женского пола, а его улучшенная версия — мужского. Из-за этого среди игроков ходят шутки, что у джиннов есть серьёзные проблемы с гендерной самоидентификацией.

Элементали навоза земли

  • Вот кто народной любви не снискал! Элементали земли, что в базовом, что улучшенном варианте, крайне посредственны как бойцы, интересными и полезными свойствами не обладают, и вдобавок крайне медлительны (а значит, будут тормозить героя на глобальной карте). Анимация гибели у них достойная: массивный гуманоид коллапсирует и оставляет после себя кучу, которая угадайте на что похожа.

Призраки в HoMM I и II

  • Призраки здесь размножаются как зомби в фильмах: каждый убитый ими превращается в еще одного призрака, так что откармливаясь на крестьянах, эти твари были способны достигать числа, которое не снилось даже скелетам. Неудивительно, что их запрещали в любых соревнованиях.
    • Пошло со времён King’s Bounty, где действовала система Лидерства — герой мог держать в своей армии не больше юнитов, чем позволяет этот показатель. Например, нанимать не более. Существовало заклинание, временно повышающее Лидерство, под которым можно было выйти за предел найма, но когда оно заканчивалось — или, как в случае с призраками, они размножались сверх меры, — такой отряд выходил из под контроля и атаковал ближайший к нему, не разбирая своих и чужих. В итоге орда призраков могла и врагов положить, и своих, и герой не мог с ней ничего поделать — правда, через некоторое время буйный отряд уходил от героя невесть куда.

Дендроиды

  • Одними из самых меметичных юнитов стали дендроиды в третьей части. Дело в том, что дендроида-стража с непривычки будет сложно отличить от его улучшенной версии — у дендроиды-солдата появляются новые веточки, вот и всё. Но если вы не сможете различить этих юнитов, то дендроиды сочтут вас расистом.

Крестьяне

  • Воистину одни из самых слабых и малополезных юнитов во всей серии (по крайней мере, в первых трёх частях, где их ТТХ выкручены на самый минимум). Над крестьянами все потешаются и все их унижают, но вот некроманты всегда им рады и с радостью запихнут в Преобразователь. В некоторых частях им еще платить за это приходится. А вот в 4 и 5 части занятная субверсия: крестьяне тут боевыми качествами тоже не блещут, но зато получили свойство «налогоплательщик», и каждый ход они приносят золото, что весьма полезно в длительных партиях. А в пятерке их ещё и можно превращать в куда более полезных лучников и арбалетчиков, пользуясь уникальным навыком героев-рыцарей и в городе с соответствующей постройкой.

Палатка Каспара

  • Очень частым объектом для шуток в 5-ой игре является палатка первой помощи героя Каспара, специалистом по которой он является. В оригинальной игре у неё всего 3 действия, причём и на лечение, и, если есть умение «Чумная палатка», на неё, и причём она способна в общих случаях исцелить максимум 100 здоровья (с кольцом родства с машинами — 200, и лишь Каспар с ростом уровня будет прибавлять по 5 единиц своей палатке) или нанести урон в абсолютно тех же значениях. Из-за этого, а также того, что в поздних стадиях эту палатку очень легко разбить с 1 удара, над Каспаром порой не потешается только ленивый, и его везде то и дело усиливают, либо увеличивая число действий палатке, либо выводя «Чумную палатку» из-под ограничения в 3 действия (то есть можно исцелить своего подопечного 3 раза за бой, а супостатов можно травить направо и налево) плюс делая палатку буквально чумной, так как в результате её действия следует не только нанесение урона, но и наложение заклинания «Чума». Причём у одного из модов на тонну зарядов палатки прямо сказано: да возрадуется Каспар!

Дэлеб и её баллиста

(link)

Целое видео посвящено разбору того, кто сильнее из машинистов: Дэлеб или Витторио?
  • А вот эту героиню все очень любят, постоянно вставляют повсюду, куда можно, и благоговеют перед ней! Всё дело в её баллисте, стреляющей как обычным уроном, так и огнём, не задевающим при этом своих, в отличие от «Огненного шара» (у него и у удара огнём баллистой одинаковая анимация). И этот огненный урон не зависит ни от силы магии, ни от «Адского огня», только от уровня её хозяйки. К тому же, урон от баллисты почти всегда будет великим, так как у демонов хорошо растут «Нападение» и «Знание», от которых и зависит урон баллисты. Но есть, правда, у огненного урона баллисты один изъян: он не работает на воинов, иммунных к огню.